Welcome to My Blog

Mahasiswa Universitas Gunadarma yang suka dengan game online

Sabtu, 10 Desember 2016

Review Contoh Desain Komunikasi Visual

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski


Ilustrasi

      Salah satu contoh desain pemodelan grafik adalah ilutrasi, ilustrasi sendiri adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. 

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi

Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
  • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
  • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
  • Memberikan bayangan langkah kerja
  • Mengkomunikasikan cerita.
  • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
  • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.
  • Dapat menerangkan konsep
Contoh Ilustrasi :





Sumber :

https://keytoothsumarz.wordpress.com/ilustrasi-dalam-komik/
http://pembuatanlogo.com/tujuan-ilustrasi-dalam-desain-komunikasi-visual/
http://dkvits.blogspot.co.id/2012/04/fdff.html

Jumat, 02 Desember 2016

Desain Komunikasi Visual


Sejarah Desain Komunikasi Visual
Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski



SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.

Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.

Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.

Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.

Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.

Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.

Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNI
Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.


Berikut ini merupakan karya dari Seni Murni, Lukisan dll






Sementara dibawah ini beberapa contoh Desain Visual Komunikasi :











Kesimpulannya, sering sekali Desain Komunikasi Visual tampak seperti Seni Murni dan begitu juga sebaliknya. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama akan tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Penyebutan subjek ahlinya pun berbeda seorang yang ahli Seni Murni disebut Seniman sementara orang yang ahli Desain Komunikasi Visual adalah Desainer. Seniman dan desainer keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan Desainer harus menggerakan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara tertentu, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.


ELEMEN ELEMEN YANG ADA DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. ILUSTRASI

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat. Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.


B. SIMBOLISME

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

C. FOTOGRAFI

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna pastel yang berkesan lembut. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain. 


D. TYPOGRAFI

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam Tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru. Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya. 











Sumber :


https://keytoothsumarz.files.wordpress.com/2013/01/yura4.jpg

http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html

http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html

https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Senin, 07 November 2016

Perkembangan Desain Grafis yang Sampai Sekarang Digunakan

Judul      : Perkembangan Desain Grafis yang Sampai Sekarang Digunakan

Nama     : Merdeka Putra

NPM      : 56414592

Kelas      : 3IA22

Matkul    : Desain Pemodelan Grafik

Dosen      : Syefani Rahma Deski


Berikut ini adalah beberapa software desain grafis yang sampai sekarang digunakan.


1. Blender

Image result for blender logo

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafik komputer. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.


2. CorelDRAW Graphic Suite




CorelDraw adalah software editor pengolah grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation of Ottawa, Kanada. yang dinamakan Corel Graphics Suite, yang bundel CorelDraw dengan editor bitmap-gambar Corel Photo-Paint serta program grafis terkait lainnya . Versi terbaru yang dikeluarkan yaitu corel X8 (setara dengan versi 18), dan dirilis pada Maret 2016. Corel Draw dirancang untuk mengedit gambar dua dimensi seperti logo dan poster.
coreldraw awalnya dirilis pada tahun 1989. CorelDraw 1.x dan 2.x berlari di bawah Windows 2.x dan 3.0. CorelDraw 3.0 rilis bersamaan dengan Microsoft Windows 3.1. Dimasukkannya TrueType dalam Windows 3.1 berubah CorelDraw menjadi program ilustrasi yang mampu menggunakan font outline sistem-instal tanpa memerlukan perangkat lunak pihak ketiga seperti Adobe Type Manager; dipasangkan dengan program foto-editing (Corel Photo-Paint), seorang manajer font dan beberapa bagian lain dari perangkat lunak, itu juga bagian dari pertama all-in-one suite grafis.



3. Adobe PhotoShop



Adobe Photoshop adalah perangkat lunak (software) editor yang dibuat oleh Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah gambar atau biasanya digunakan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh designer dan kebanyakan digunakan oleh para fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai software (perangkat lunak) pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, perusahaan Adobe Acrobat, ini adalah produk Adobe syatems yang dianggap paling terbaik yang pernah diproduksi. Versi kedelapan perangkat lunak ini disebut dengan nama adobe Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi yang ke sepuluh(10) disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.



4. Adobe Illustrator



Adobe Illustrator adalah software editor grafis vektor yang dikembangkan dan dipasarkan Perusaan yang sama dengan photoshop yaitu Adobe Systems. Versi terbaru adalah adobe Illustrator CC, adalah generasi ketujuh belas dari produk ini.


5. Adobe InDesign



Adobe InDesign atau yang sering dibilang Indesign adalah perangkat lunak desktop dikeluarkan dan diproduksi perusahaan yang sama seperti adobe photoshop dan adobe Illustrator yaitu Adobe Systems. software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti flyer, poster, majalah, brosur, buku, dan koran. InDesign juga dapat mempublikasikan konten kedalam perangkat tablet jika dihubungkan dengan Adobe Digital Publishing Suite. desainer grafis dan seniman adalah pengguna utama dari software ini, menciptakan dan meletakkan publikasi berkala, poster, dan media cetak. software Ini juga mendukung ekspor ke SWF dan EPUB format untuk membuat E-book dan publikasi digital, termasuk majalah digital, dan conten yang cocok sebagai konsumsi pada komputer dan tablet. Selain itu, InDesign mendukung XML, style sheet, dan markup coding lainnya, sehingga cocok untuk mengekspor konten yang berupa teks ditandai untuk digunakan dalam format digital dan online lainnya.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/

Minggu, 23 Oktober 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Nama : Merdeka Putra

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan graifis

Dosen : Syefani Rahma Deski

A. Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L,M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.


Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe After Effect
o CorelDraw
o Macromedia Freehand

B. Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Teknologi
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

C. Desain Pemodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.


Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.


Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.


Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
  1. Command line interface (perintah baris tunggal
    contoh : unix, linux, dos
  2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu
  3. Natural language (bahasa alami)
    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
  4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  5. Form-fills and spreadsheet
    contoh : excel, lotus, dll
  6. WIMP
    - Windows Icon Menu Pointer
    - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  1. Teknik elektronika & ilmu komputer
    memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  2. Psikologi
    memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  3. Perancangan grafis dan tipografi
    sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
    sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  4. Ergonomik
    berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk    meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  5. Antropologi
    ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  6. Linguistik
    merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  7. Sosiologi
    studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Sumber Refrensi :

Sabtu, 08 Oktober 2016

Aplikasi Desain Grafis Blender

Blender adalah sebuah aplikasi  grafik komputer. Aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering. Pada saat ini versi terbaru blender adalah versi 2.78.

Tools pada blender :

Pada blender terdapat menu File, Render,Windows dan help








Dalam blender terdapat 3 point editor untuk membuat suatu project .
Pada bagian pojok kiri atas terdapat camera modeling, camera berfungsi untuk menampilkan object dalam bentuk 3D atau mereview gambar yang telah kita buat.

Pada bagian tengah terdapat sebuah cube/kubus, cube ini adalah default bangunan 3D yang telah disiapkan oleh blender

Pada bagian pojok kanan dengan gambar bulatan dan tengahnya terdapat titik disebut sebagai point lamp, point digunakan untuk memberikan efek pencahayaan 3D pada object yang kita buat.

Dalam blender terdapat beberapa tools seperti :

  • Add, add digunakan untuk menambahkan sesuatu pada object 3D.


  • Mesh adalah object yang terdari dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan Vertices(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
                                                          

  • Curve adalah object matematis yang dapat memanipulasi vertices dengan control handles atau control point.
  • Lamp digunakan untuk menambahkan keterangan pada object 3D.



Contoh hasil desain grafis :


Contoh tersebut saya pelajari/buat melalui tutorial dari Youtube. Hasil belum maksimal dikarenakan masih belajar



Jumat, 23 September 2016

SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Judul : DESAIN GRAFIK

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo

Kelas : 3IA22

Matkul : Desain Pemodelan Grafik

Dosen : Syefani Rahma Deski
  • SEJARAH DESAIN GRAFIK
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa, awal penemuan desain grafis berbentuk sebuah lambang - lambang yang berwujud gambar yang memiliki arti tersendiri atau berupa tulisan. Lukisan tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan di gua Lascaux, Perancis yang diperkirakan berasal dari 15.000 - 10.000 SM.

Tulisan adalah perkembangan dari gambar, yang dimana tulisan lebih mudah untuk dijadikan sebagai media komunikasi karena lebih mudah dimengerti daripada gambar. Sudah dari zaman primitif manusia menggunakan gambar sebagai media komunikasi entah mulai dari kapan mereka menggunakannya.

Desain grafis berkembang mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Pada tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafiik yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafik dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata "Desain Grafik" sendiri pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah essai yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku asal Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafik pada judulnya.

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak 
ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafik yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafik mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafik meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo

Perkembangan grafis terus berkembang hingga saat ini dan akan terus berkembang hingga seterusnya seiring waktu berjalan dan akan semakin mudah dipelajari.

  • DESAIN GRAFIK
Desain grafik atau bisa disebut rancangan untuk membuat suatu atau sebuah objek . Desain grafis juga bisa diartikan sebagai proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

  • UNSUR DESAIN GRAFIK

1. Shape(Bentuk)
Image result for bulat 
Shape atau Bentuk adalah yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Beberapa bentuk dasar yang dikenal orang adalah lingkaran,segitiga,kotak,persegi panjang dll.

2. Line(Garis)
Image result for garis
Line atau garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara titik poin dengan titik poin yang lainnya yang akan menghasilkan sebuah objek baru.

3. Space (Ruang)

Space atau ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).


4. Texture(Tekstur)
Image result for tekstur
Texture atau teksture merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara melihat ataupun dengan sentuhan. contoh teksture seperti karpet yang memiliki permukaan yang kasar ada juga yang halus.

5. Size (ukuran)
Image result for size
Size atau ukuran unsur adalah lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Color (Warna)
Image result for warna

Color atau warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media, Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). 

  • PRINSIP DESAIN GRAFIK
1. Balance (keseimbangan)
Keseimbangan dalam desain sangat penting antara keadaan dan perasaan akan menghasilkan sebuah objek yang memiliki arti mendalam keseimbangan antara warna dengan objek yang dibuat akan menyegarkan mata yang melihat dan membuat terkesan dengan objek yang dibuat. 

2. Rhythm (Ritme)

Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

3.Empasis(Tekanan)

Tekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

4.Unity(Kesatuan)
Kesatuan dalam desain untuk menyatukan sebuah unsur objek , misalkan dalam sebuah objek terdapat nama , warna dan gambar , ketiga elemen ini akan disatukan agar menjadi serasi dan memiliki arti

5.Propotion(Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang


  • JENIS-JENIS GRAFIK
Terdapat 2 jenis grafik yaitu grafik vektor dan Bitmap .

Grafik vektor adalah grafik yang tersusun oleh sekumpulan garis,kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva,dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi).

Grafik Bitmap adalah atau yang dikenal dengan istilah raster , bitmap merupakan titik-titik berwarna yang disebut pixel. Pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu. Tampilan warna bitmap menunjukkan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Format bitmap mempunyai kelemahan dimana ditiap tampilan sangat tergantung pada resolusi gambar.

Perbedaan :

Grafik Vekto :

  • Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming) karena tidak bergantung pada banyaknya pixel.
  • Kehalusan gambar grafis vector tidak bergantung pada ukuran dpi,tetapi pada out put device, seperti monitor dan printer.
  • Semakin canggih output device yang digunakan, semakin halus grafis yang tampak.

Grafik Bitmap :

  • Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster /pixel (picture element) /dot /titik
  • Satuan ukuran grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inch.
  • Dalam file computer, grafis bitmap biasanya berekstensi (.bmp, .jpg, .tif, .gif, .pix dan .pex.)



Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Prinsip_dan_unsur_desain

Jumat, 22 April 2016

HAZARD IN PIPELINE

HAZARD IN PIPELINE

Pipeline adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sejumlah kerja secara bersama tetapi dalam tahap yang berbeda yang dialirkan secara kontinu pada unit pemrosesor. Dengan cara ini, maka unit pemrosesan selalu bekerja.


Masalah-masalah pada Pipeline :

Dengan adanya persyaratan bahwa setiap instuksi yang berdekatan harus tidak saling bergantung, maka ada kemungkinan terjadinya situasi dimana pipeline gagal dilaksanakan (instuksi berikutnya tidak bisa dilaksanakan). Situasi ini disebut Hazards. Hazards mengurangi performansi dari CPU dimana percepatan ideal tidak dapat dicapai. Ada 3 kelompok Hazards :


1. Structural Hazards muncul dari konflik resource sistem yaitu ketika hardware tidak dapat
    mensuport semua kemungkinan kombinasi pelaksanaan instruksi
2. Data Hazards muncul ketika data untuk suatu instruksi tergantung pada hasil instruksi sebelumnya
3. Control Hazards muncul pada pelaksanaan instruksi yang mengubah PC (contoh : branch) 

Adanya Hazards menyebabkan pipeline terhambat (stalled). Tidak ada instruksi baru yang dijemput sampai hambatan itu selesai. Ini berarti instruksi-instruksi selanjutnya akan ditunda pula penjemputannya

  • Structural Hazards 
Ketika suatu mesin di-pipeline, eksekusi dari instruksi yang bertumpukan tersebut membutuhkan pemasangan pipeline pada unit-unit fungsional dan duplikasi resource untuk memperbolehkan semua kemungkinan kombinasi pelaksanaan instruksi di pipeline. Jika beberapa kombinasi dari instruksi tidak dapat diakomodasikan karena konflik resource, CPU tersebut dikatakan memliki structural hazards.

Sebagai contoh, sebuah mesin yang memiliki sistem memori dengan hanya 1 port (1 set address bus dan 1 set data bus) untuk membaca dan menulis, akan menghasilkan stall setiap kali tahapan EX dan IF terjadi bersamaan dimana suatu instruksi pada tahap EX ingin menulis memori dan pada saat yang bersamaan instruksi lainnya ada pada tahap IF yang berarti pembacaan memori. 

Pada t3 terjadi dua buah akses ke memori. Yang pertama untuk mengirim isi register AX ke stack dan yg kedua untuk menjemput instruksi ketiga (ADD). Jika memori tidak mendukung 2 pembacaan sekaligus seperti ini, maka akan terjadi Structural Hazard dimana penjemputan instruksi ketiga (ADD) akan ditunda sampai detik keempat. 
Untuk menghilangkan terjadinya Structural Hazard, maka setiap resource harus diduplikasi sebanyak jumlah stage dalam pipeline (jumlah tahapan pengerjaan instruksi). Seperti misalnya instruksi kedua dan ketiga dieksekusi pada saat yg bersamaan, maka ini berarti komponen-komponen yg terlibat dalam eksekusi harus diduplikasi. Salah satu untuk mengeksekusi instruksi pertama, dan satunya lagi untuk mengeksekusi instruksi kedua.

  • Data Hazards 

Data hazards terjadi ketika pipeline merubah urutan baca/tulis ke operand sehingga urutannya menjadi berbeda dengan urutan yang dilihat dengan menjalankan instruksiinstruksi tersebut pada mesin yang tidak di-pipeline. Data Hazards dapat diklasifikasikan menjadi 3 tipe dilihat dari urutan operasi baca-tulis oleh instruksi yang berdekatan. Jika ada 2 instruksi X dan Y dimana instruksi X dikerjakan lebih dahulu dari instruksi Y : 

RAW (Read After Write) Y mencoba untuk membaca suatu cell memori sebelum X menulisnya sehingga Y mendapatkan harga lama dari memori tersebut. 
Jika ketiga instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang di-Push ke stack adalah FFFF. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, yang di-Push ke stack adalah 0000. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi harga 0000 oleh instruksi pertama pada t5, dan kemudian akan ditumpuk oleh instruksi kedua dengan data FFFF pada t6. Instruksi ketiga akan membaca AX pada t5 sehingga yang dibaca adalah 0000 bukan FFFF. RAW adalah type yang paling sering terjadi diantara tipe yg lain. 
WAW (Write After Write) : Y mencoba untuk menulis suatu cell memori sebelum ditulis oleh X. Urutan penulisan menjadi terbalik sehingga isi dari memori adalah hasil proses instruksi X padahal yang diinginkan adalah hasil proses dari instruksi Y (tertumpuk oleh hasil instruksi X) 

Jika kedua instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang ada di AX adalah dari stack. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, data yang ada di AX adalah 0000. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi data dari stack oleh instruksi kedua pada t4 sedangkan instruksi pertama akan menumpuknya dengan data 0000 karena instruksi kedua baru selesai pada t5.
    
WAR (Write After Read) : Y mencoba untuk menulis suatu cell memori sebelum dibaca oleh X. 

Jika ketiga instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang ada di BX adalah FFFF. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, data yang ada di BX berasal dari stack. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi data dari stack oleh instruksi ketiga pada t5, dan data ini akan menumpuk data FFFF yang diberikan oleh instruksi pertama.