Welcome to My Blog

Mahasiswa Universitas Gunadarma yang suka dengan game online

Minggu, 23 Oktober 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Desain Pemodelan Grafis

Nama : Merdeka Putra

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah  : Desain Pemodelan graifis

Dosen : Syefani Rahma Deski

A. Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L,M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.


Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o Adobe Photoshop
o Adobe Illustrator
o Adobe After Effect
o CorelDraw
o Macromedia Freehand

B. Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.

Teknologi
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

C. Desain Pemodelan Grafis Dari Segi Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.


Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.


Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.


Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
  1. Command line interface (perintah baris tunggal
    contoh : unix, linux, dos
  2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu
  3. Natural language (bahasa alami)
    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
  4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
  5. Form-fills and spreadsheet
    contoh : excel, lotus, dll
  6. WIMP
    - Windows Icon Menu Pointer
    - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
  1. Teknik elektronika & ilmu komputer
    memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
  2. Psikologi
    memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
  3. Perancangan grafis dan tipografi
    sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
    sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
  4. Ergonomik
    berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk    meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
  5. Antropologi
    ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
  6. Linguistik
    merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
  7. Sosiologi
    studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Sumber Refrensi :

Sabtu, 08 Oktober 2016

Aplikasi Desain Grafis Blender

Blender adalah sebuah aplikasi  grafik komputer. Aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering. Pada saat ini versi terbaru blender adalah versi 2.78.

Tools pada blender :

Pada blender terdapat menu File, Render,Windows dan help








Dalam blender terdapat 3 point editor untuk membuat suatu project .
Pada bagian pojok kiri atas terdapat camera modeling, camera berfungsi untuk menampilkan object dalam bentuk 3D atau mereview gambar yang telah kita buat.

Pada bagian tengah terdapat sebuah cube/kubus, cube ini adalah default bangunan 3D yang telah disiapkan oleh blender

Pada bagian pojok kanan dengan gambar bulatan dan tengahnya terdapat titik disebut sebagai point lamp, point digunakan untuk memberikan efek pencahayaan 3D pada object yang kita buat.

Dalam blender terdapat beberapa tools seperti :

  • Add, add digunakan untuk menambahkan sesuatu pada object 3D.


  • Mesh adalah object yang terdari dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas / garis) dan Vertices(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
                                                          

  • Curve adalah object matematis yang dapat memanipulasi vertices dengan control handles atau control point.
  • Lamp digunakan untuk menambahkan keterangan pada object 3D.



Contoh hasil desain grafis :


Contoh tersebut saya pelajari/buat melalui tutorial dari Youtube. Hasil belum maksimal dikarenakan masih belajar



Jumat, 23 September 2016

SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Judul : DESAIN GRAFIK

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo

Kelas : 3IA22

Matkul : Desain Pemodelan Grafik

Dosen : Syefani Rahma Deski
  • SEJARAH DESAIN GRAFIK
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa, awal penemuan desain grafis berbentuk sebuah lambang - lambang yang berwujud gambar yang memiliki arti tersendiri atau berupa tulisan. Lukisan tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan di gua Lascaux, Perancis yang diperkirakan berasal dari 15.000 - 10.000 SM.

Tulisan adalah perkembangan dari gambar, yang dimana tulisan lebih mudah untuk dijadikan sebagai media komunikasi karena lebih mudah dimengerti daripada gambar. Sudah dari zaman primitif manusia menggunakan gambar sebagai media komunikasi entah mulai dari kapan mereka menggunakannya.

Desain grafis berkembang mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Pada tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafiik yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafik dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata "Desain Grafik" sendiri pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah essai yang berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku asal Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafik pada judulnya.

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak 
ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafik yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafik mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafik meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo

Perkembangan grafis terus berkembang hingga saat ini dan akan terus berkembang hingga seterusnya seiring waktu berjalan dan akan semakin mudah dipelajari.

  • DESAIN GRAFIK
Desain grafik atau bisa disebut rancangan untuk membuat suatu atau sebuah objek . Desain grafis juga bisa diartikan sebagai proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

  • UNSUR DESAIN GRAFIK

1. Shape(Bentuk)
Image result for bulat 
Shape atau Bentuk adalah yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Beberapa bentuk dasar yang dikenal orang adalah lingkaran,segitiga,kotak,persegi panjang dll.

2. Line(Garis)
Image result for garis
Line atau garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara titik poin dengan titik poin yang lainnya yang akan menghasilkan sebuah objek baru.

3. Space (Ruang)

Space atau ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).


4. Texture(Tekstur)
Image result for tekstur
Texture atau teksture merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara melihat ataupun dengan sentuhan. contoh teksture seperti karpet yang memiliki permukaan yang kasar ada juga yang halus.

5. Size (ukuran)
Image result for size
Size atau ukuran unsur adalah lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Color (Warna)
Image result for warna

Color atau warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media, Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). 

  • PRINSIP DESAIN GRAFIK
1. Balance (keseimbangan)
Keseimbangan dalam desain sangat penting antara keadaan dan perasaan akan menghasilkan sebuah objek yang memiliki arti mendalam keseimbangan antara warna dengan objek yang dibuat akan menyegarkan mata yang melihat dan membuat terkesan dengan objek yang dibuat. 

2. Rhythm (Ritme)

Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

3.Empasis(Tekanan)

Tekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

4.Unity(Kesatuan)
Kesatuan dalam desain untuk menyatukan sebuah unsur objek , misalkan dalam sebuah objek terdapat nama , warna dan gambar , ketiga elemen ini akan disatukan agar menjadi serasi dan memiliki arti

5.Propotion(Proporsi)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang


  • JENIS-JENIS GRAFIK
Terdapat 2 jenis grafik yaitu grafik vektor dan Bitmap .

Grafik vektor adalah grafik yang tersusun oleh sekumpulan garis,kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva,dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi).

Grafik Bitmap adalah atau yang dikenal dengan istilah raster , bitmap merupakan titik-titik berwarna yang disebut pixel. Pixel tersebut ditempatkan pada lokasi tertentu. Tampilan warna bitmap menunjukkan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Format bitmap mempunyai kelemahan dimana ditiap tampilan sangat tergantung pada resolusi gambar.

Perbedaan :

Grafik Vekto :

  • Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming) karena tidak bergantung pada banyaknya pixel.
  • Kehalusan gambar grafis vector tidak bergantung pada ukuran dpi,tetapi pada out put device, seperti monitor dan printer.
  • Semakin canggih output device yang digunakan, semakin halus grafis yang tampak.

Grafik Bitmap :

  • Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster /pixel (picture element) /dot /titik
  • Satuan ukuran grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inch.
  • Dalam file computer, grafis bitmap biasanya berekstensi (.bmp, .jpg, .tif, .gif, .pix dan .pex.)



Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Prinsip_dan_unsur_desain

Jumat, 22 April 2016

HAZARD IN PIPELINE

HAZARD IN PIPELINE

Pipeline adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan sejumlah kerja secara bersama tetapi dalam tahap yang berbeda yang dialirkan secara kontinu pada unit pemrosesor. Dengan cara ini, maka unit pemrosesan selalu bekerja.


Masalah-masalah pada Pipeline :

Dengan adanya persyaratan bahwa setiap instuksi yang berdekatan harus tidak saling bergantung, maka ada kemungkinan terjadinya situasi dimana pipeline gagal dilaksanakan (instuksi berikutnya tidak bisa dilaksanakan). Situasi ini disebut Hazards. Hazards mengurangi performansi dari CPU dimana percepatan ideal tidak dapat dicapai. Ada 3 kelompok Hazards :


1. Structural Hazards muncul dari konflik resource sistem yaitu ketika hardware tidak dapat
    mensuport semua kemungkinan kombinasi pelaksanaan instruksi
2. Data Hazards muncul ketika data untuk suatu instruksi tergantung pada hasil instruksi sebelumnya
3. Control Hazards muncul pada pelaksanaan instruksi yang mengubah PC (contoh : branch) 

Adanya Hazards menyebabkan pipeline terhambat (stalled). Tidak ada instruksi baru yang dijemput sampai hambatan itu selesai. Ini berarti instruksi-instruksi selanjutnya akan ditunda pula penjemputannya

  • Structural Hazards 
Ketika suatu mesin di-pipeline, eksekusi dari instruksi yang bertumpukan tersebut membutuhkan pemasangan pipeline pada unit-unit fungsional dan duplikasi resource untuk memperbolehkan semua kemungkinan kombinasi pelaksanaan instruksi di pipeline. Jika beberapa kombinasi dari instruksi tidak dapat diakomodasikan karena konflik resource, CPU tersebut dikatakan memliki structural hazards.

Sebagai contoh, sebuah mesin yang memiliki sistem memori dengan hanya 1 port (1 set address bus dan 1 set data bus) untuk membaca dan menulis, akan menghasilkan stall setiap kali tahapan EX dan IF terjadi bersamaan dimana suatu instruksi pada tahap EX ingin menulis memori dan pada saat yang bersamaan instruksi lainnya ada pada tahap IF yang berarti pembacaan memori. 

Pada t3 terjadi dua buah akses ke memori. Yang pertama untuk mengirim isi register AX ke stack dan yg kedua untuk menjemput instruksi ketiga (ADD). Jika memori tidak mendukung 2 pembacaan sekaligus seperti ini, maka akan terjadi Structural Hazard dimana penjemputan instruksi ketiga (ADD) akan ditunda sampai detik keempat. 
Untuk menghilangkan terjadinya Structural Hazard, maka setiap resource harus diduplikasi sebanyak jumlah stage dalam pipeline (jumlah tahapan pengerjaan instruksi). Seperti misalnya instruksi kedua dan ketiga dieksekusi pada saat yg bersamaan, maka ini berarti komponen-komponen yg terlibat dalam eksekusi harus diduplikasi. Salah satu untuk mengeksekusi instruksi pertama, dan satunya lagi untuk mengeksekusi instruksi kedua.

  • Data Hazards 

Data hazards terjadi ketika pipeline merubah urutan baca/tulis ke operand sehingga urutannya menjadi berbeda dengan urutan yang dilihat dengan menjalankan instruksiinstruksi tersebut pada mesin yang tidak di-pipeline. Data Hazards dapat diklasifikasikan menjadi 3 tipe dilihat dari urutan operasi baca-tulis oleh instruksi yang berdekatan. Jika ada 2 instruksi X dan Y dimana instruksi X dikerjakan lebih dahulu dari instruksi Y : 

RAW (Read After Write) Y mencoba untuk membaca suatu cell memori sebelum X menulisnya sehingga Y mendapatkan harga lama dari memori tersebut. 
Jika ketiga instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang di-Push ke stack adalah FFFF. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, yang di-Push ke stack adalah 0000. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi harga 0000 oleh instruksi pertama pada t5, dan kemudian akan ditumpuk oleh instruksi kedua dengan data FFFF pada t6. Instruksi ketiga akan membaca AX pada t5 sehingga yang dibaca adalah 0000 bukan FFFF. RAW adalah type yang paling sering terjadi diantara tipe yg lain. 
WAW (Write After Write) : Y mencoba untuk menulis suatu cell memori sebelum ditulis oleh X. Urutan penulisan menjadi terbalik sehingga isi dari memori adalah hasil proses instruksi X padahal yang diinginkan adalah hasil proses dari instruksi Y (tertumpuk oleh hasil instruksi X) 

Jika kedua instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang ada di AX adalah dari stack. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, data yang ada di AX adalah 0000. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi data dari stack oleh instruksi kedua pada t4 sedangkan instruksi pertama akan menumpuknya dengan data 0000 karena instruksi kedua baru selesai pada t5.
    
WAR (Write After Read) : Y mencoba untuk menulis suatu cell memori sebelum dibaca oleh X. 

Jika ketiga instruksi tersebut dikerjakan pada uP tanpa pipeline, maka data yang ada di BX adalah FFFF. Namun ternyata jika dikerjakan pada uP dengan pipeline, data yang ada di BX berasal dari stack. Hal ini disebabkan karena register AX akan diisi data dari stack oleh instruksi ketiga pada t5, dan data ini akan menumpuk data FFFF yang diberikan oleh instruksi pertama.  

Jumat, 18 Desember 2015

KEAMANAN PADA INTERNET


Keamanan Pada Internet


A. Serangan Terhadap Keamanan Sistem Informasi

Security attack, atau serangan terhadap keamanan sistem informasi, dapat dilihat dari sudut peranan komputer atau jaringan komputer yang fungsinya adalah sebagai penyedia informasi. Menurut W. Stallings [40] ada beberapa kemungkinan serangan (attack):


• Interruption: Perangkat sistem menjadi rusak atau tidak tersedia. Serangan ditujukan kepada ketersediaan (availability) dari sistem. Contoh serangan adalah “denial of service attack”.


• Interception: Pihak yang tidak berwenang berhasil mengakses aset atau informasi. Contoh dari serangan ini adalah penyadapan (wiretapping).


• Modification: Pihak yang tidak berwenang tidak saja berhasil mengakses, akan tetapi dapat juga mengubah (tamper) aset. Contoh dari serangan ini antara lain adalah mengubah isi dari web site dengan pesanpesan yang merugikan pemilik web site.


• Fabrication: Pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contoh dari serangan jenis ini adalah memasukkan pesanpesan palsu seperti e-mail palsu ke dalam jaringan komputer.


B. Electronic Commerce : Mengapa Sistem Informasi Berbasis Internet

Sistem informasi saat ini banyak yang mulai menggunakan basis Internet. Ini disebabkan Internet merupakan sebuah platform yang terbuka (open platform) sehingga menghilangkan ketergantungan perusahaan pada sebuah vendor tertentu seperti jika menggunakan sistem yang tertutup (proprietary systems). Open platform juga mempermudah interoperabilityantar vendor. Selain alasan di atas, saat ini Internet merupakan media yang paling ekonomis untuk digunakan sebagai basis sistem informasi.

Hubungan antar komputer di Internet dilakukan dengan menghubungkan diri ke link terdekat, sehingga hubungan fisik biasanya bersifat lokal. 

Perangkat lunak (tools) untuk menyediakan sistem informasi berbasis Internet (dalam bentuk server web, ftp, gopher), membuat informasi (HTML editor), dan untuk mengakses informasi (web browser) banyak tersedia. Perangkat lunak ini banyak yang tersedia secara murah dan bahkan gratis. Alasan-alasan tersebut di atas menyebabkan Internet menjadi media elektronik yang paling populer untuk menjalankan bisnis, yang kemudian dikenal dengan istilah electronic commerce (e-commerce). Dengan diperbolehkannya bisnis menggunakan Internet, maka penggunaan Internet menjadi meledak. Statistik yang berhubungan dengan kemajuan Internet dan e-commerce sangat menakjubkan.

C. Statistik Internet

Jumlah komputer, server, atau lebih sering disebut hostyang terdapat di Internet menaik dengan angka yang fantastis. Sejak tahun 1985 sampai dengan tahun 1997 tingkat perkembangannya (growth rate) jumlah host setiap tahunnya adalah 2,176. Jadi setiap tahun jumlah host meningkat lebih dari dua kali. Pada saat naskah ini ditulis (akhir tahun 1999), growth rate sudah turun menjadi 1,5.

Data-data statistik tentang pertumbuhan jumlah host di Internet dapat diperoleh di “Matrix Maps Quarterly” yang diterbitkan oleh MIDS


Beberapa fakta menarik tentang Internet:


• Jumlah host di Internet Desember 1969: 4


• Jumlah host di Internet Agustus 1981: 213


• Jumlah host di Internet Oktober 1989: 159.000


• Jumlah host di Internet Januari 1992: 727.000


D. Meningkatnya Kejahatan Komputer

Jumlah kejahatan komputer (computer crime), terutama yang berhubungan dengan sistem informasi, akan terus meningkat dikarenakan beberapa hal, antara lain:

• Aplikasi bisnis yang menggunakan (berbasis) teknologi informasi dan jaringan komputer semakin meningkat. Sebagai contoh saat ini mulai bermunculan aplikasi bisnis seperti on-line banking, electronic commerce (e-commerce), Electronic Data Interchange(EDI), dan masih banyak lainnya. Bahkan aplikasi e-commerceakan menjadi salah satu aplikasi pemacu di Indonesia (melalui“Telematika Indonesia” [43] dan Nusantara 21). Demikian pula di berbagai penjuru dunia aplikasi ecommerce terlihatmulai meningkat.

• Desentralisasi (dan distributed) server menyebabkan lebih banyak sistem yang harus ditangani. Hal ini membutuhkan lebih banyak operator dan administrator yang handal yang juga kemungkinan harus disebar di seluruh lokasi. Padahal mencari operator dan administrator yang handal adalah sangat sulit.

• Transisi dari single vendorke multi-vendorsehingga lebih banyak sistem atau perangkat yang harus dimengerti dan masalah interoperabilityantar vendor yang lebih sulit ditangani. Untuk memahami satu jenis perangkat dari satu vendor saja sudah susah, apalagi harus menangani berjenis-jenis perangkat.

• Meningkatnya kemampuan pemakai di bidang komputer sehingga mulai banyak pemakai yang mencoba-cobabermain atau membongkar sistem yang digunakannya (atau sistem milikorang lain). Jika dahulu akses ke komputer sangat sukar, maka sekarang komputer sudah merupakan barang yang mudah diperoleh dan banyak dipasang di sekolah serta rumah-rumah.

• Mudahnya diperoleh software untuk menyerang komputer dan jaringan komputer. Banyak tempat di Internet yang menyediakan software yang langsung dapat diambil (download) dan langsung digunakan untuk menyerang dengan Graphical User Interface(GUI) yang mudah digunakan. Beberapa program, seperti SATAN, bahkan hanya membutuhkan sebuah web browser untuk menjalankannya. Sehingga, seseorang yang dapat menggunakan web browser dapat menjalankan program penyerang (attack).

• Kesulitan dari penegak hukum untuk mengejar kemajuan dunia komputer dan telekomunikasi yang sangat cepat. Hukum yang berbasis ruang dan waktu akan mengalami kesulitan untuk mengatasi masalah yang justru terjadi pada sebuah sistem yang tidak memiliki ruang dan waktu.

E. Klasifikasi Kejahatan Komputer

Kejahatan komputer dapat digolongkan kepada yang sangat berbahaya sampai ke yang hanya mengesalkan (annoying). Menurut David Icove [18] berdasarkan lubang keamanan, keamanan dapat diklasifikasikan menjadi empat, yaitu:

1. Keamanan yang bersifat fisik(physical security): termasuk akses orang ke gedung, peralatan, dan media yang digunakan. Beberapa bekas penjahat komputer (crackers) mengatakan bahwa mereka sering pergi ke tempat sampah untuk mencari berkas-berkas yang mungkin memiliki informasi tentang keamanan. Misalnya pernah diketemukan coretan password atau manual yang dibuang tanpa dihancurkan. Wiretapping atau hal-hal yang berhubungan dengan akses ke kabel atau komputer yang digunakan juga dapat dimasukkan ke dalam kelas ini. Denial of service, yaitu akibat yang ditimbulkan sehingga servis tidak dapat diterima oleh pemakai juga dapat dimasukkan ke dalam kelas ini. Denial of servicedapat dilakukan misalnya dengan mematikan peralatan atau membanjiri saluran komunikasidengan pesan-pesan (yang dapat berisi apa saja karena yang diutamakan adalah banyaknya jumlah pesan). Beberapa waktu yang lalu ada lubangkeamanan dari implementasi protokol TCP/IP yang dikenal dengan istilah Syn Flood Attack, dimana sistem (host) yang dituju dibanjiri oleh permintaan sehingga dia menjadi terlalu sibuk dan bahkan dapat berakibat macetnya sistem (hang).

2. Keamanan yang berhubungan dengan orang (personel): termasuk identifikasi, dan profil resiko dari orang yang mempunyai akses (pekerja). Seringkali kelemahan keamanan sistem informasi bergantung kepada manusia (pemakai dan pengelola). Ada sebuah teknik yang dikenal dengan istilah “social engineering” yang sering digunakan oleh kriminal untuk berpura-pura sebagai orang yang berhak mengakses informasi. Misalnya kriminal ini berpura-pura sebagai pemakai yang lupa passwordnya dan minta agardiganti menjadi kata lain.

3. Keamanan dari data dan media serta teknik komunikasi(communications). Yang termasuk di dalam kelas ini adalah kelemahan dalam software yang digunakan untuk mengelola data. Seorang kriminal dapat memasang virusatau trojan horsesehingga dapat mengumpulkan informasi (seperti password) yang semestinya tidak berhak diakses.

4. Keamanan dalam operasi: termasuk prosedur yang digunakan untuk mengatur dan mengelola sistem keamanan, dan juga termasuk prosedur setelah serangan (post attack recovery).

                                                                DAFTAR PUSTAKA


Rahardjo, Budi. 1999. Keamanan Sistem Informasi Berbasis Internet. Bandung : PT Insan Infonesia.