Welcome to My Blog

Mahasiswa Universitas Gunadarma yang suka dengan game online

Minggu, 19 Maret 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 1


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (PENULISAN 1)

A. TEKNOLOGI GAME

    Game atau permainan pasti tidak asing lagi karena game sangat terkenal dikalangan umum baik itu dari usia muda hingga lanjut usia, Banyak orang yang suka dengan bermain game dengan alasan karena menghilangkan kebosanan atau hobi dan mungkin juga untuk bisnis. Setiap game memiliki teknologi nya masing-masing tergantung pada generasinya , Pada generasi ini 2017 tepatnya teknologi game sudah masuk ke dalam VR (Virtual Reality) yang dimana pemain atau player bisa merasakan masuk atau berperan langsung ke dalam game tersebut.

Teknologi game dari generasi pertama hingga generasi saat ini :

1.  TEKNOLOGI GAME GENERASI PERTAMA

   Teknologi game generasi pertama dibuat pada tahun 1972 adalah Odyssey yang dibuat oleh perusahaan Magnavox , Odyssey adalah console game pertama didunia dan yang memiliki game pertama bernama pong yang dibuat oleh perusahaan game bernama Atari. Dan pada akhirnya console game Odyssey bangkrut.

2.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEDUA

     Pada generasi kedua dibuat pada tahun 1976 oleh perusahaan bernama Fairchild yang disebut VES (Video Entertaiment System) berupa console yang yang mengunakan kaset magnetik yang disebut catridge. Pada generasi kedua semua console menggunakan catridge sebagai media game yang berbeda dengan generasi sebelumnya yang hanya memiliki beberapa game permanent yang telah disediakan didalam console tersebut. Kelebihan generasi kedua bisa dengan mudah mengganti game.
Pada tahun 1977 Fairchild VES bangkrut dikarenakan banyak permainan yang membosankan yang masih bertahan adalah perusahaan Atari dan Magnavox.

    1978, Magnavox merilis console baru dengan konsep yang sama menggunakan catridge sebagai media game, Game yang dirilis adalah Odyssey 2 tetapi console ini tidak bertahan lama dan bangkrut.
Atari juga membuat console game bernama Atari 2600 dengan game paling terkenal dan laris berenama space invaders.

    1980, Mulai banyak produsen console game yang bermunculan mereka membuat console dengan konsep dasar dari perusahaan Atari.

   1983, Console game mulai bangkrut banyak konsumen yang tidak tertarik diakibatkan banyak game yang tidak kreatif dan dianggap membosankan.

3.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KETIGA

   Pada akhir tahun 1983 perusahaan console game bernama Famicom yang berasal dari Jepang membuat sebuah console dengan resolusi pertama kali yang diberinama Famicom/Nintendo Entertaimen System (NES). NES masih menggunakan teknologi game catridge yang membedakan Famicom menanbahkan sebuah chip kemanan pada catridge game yang mereka buat sehingga seluruh game yang mereka akan rilis harus seizin Developer Nintendo. NES sangat terkenal hingga merajai pasar game pada masa itu, dengan beberapa game legendaris salah satunya bejudul "MARIO BROS"

4.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEEMPAT

    Pada tahun 1988 , NES masih merajai pasar game diseluruh dunia, munculah sebuah perusahaan game bernama SEGA, SEGA merilis sebuah console game terbaru dengan sebuatan "Sega Genesis", Sega Genesis dengan keunggulan memiliki resolusi gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990 NES memiliki generasi baru yang disebut SNES (Super Nintendo Entertaiment System).

5.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KELIMA

   Tahun 1990-1994 SNES mulai menggunakan chip super FX pada catridge mereka dan SEGA menggunakan SVP(Sega Virtual Processor) untuk meningkatkan kualitas grafis menjadi lebih baik.

   Tahun 1993 Perusahaan bernama Panasonic membuat console game bernama "Panasonic 3DO" dengan menggunakan media game CD (Compact Disc) pertama didunia tetapi console ini tidak bertahan lama disebabkan oleh harga CD yang lebih mahal ketimbang catridge.

    Tahun 1994, Atari membuat console game baru dengan nama Atari jaguar yang lebih canggih dari SNES dan Sega Genesis, Tetapi tidak lama Atari Jaguar bangkrut diakibatkan control yang susah dari console ini, Pada tahun 1994 juga Perusahaan game Sony merilis Console pertamanya yang disebut " Playstation" dengan menggunakan media CD , Sony mengalahkan kedua console SNES dan SEGA GENESIS, Akhirnya Sega mengeluarkan console baru yaitu "Sega Saturn" dan SNES/Nintendo merilis Nintendo 64.

6. TEKNOLOGI GAME GENERASI KEENAM

   Pada tahun 2000 Sony sangat sukses dengan console pertamanya yaitu "Playstation" atau disebu "Ps-One" , Sony merilis generasi kedua dari PS-One yaitu PS-Two dengan game  resolusi lebih baik dari generasi sebelumnya sudah mulai menggunakan resolusi tinggi pada cd dan mulai masuk ke 3D.

  Pada tahun 2000 juga PC (Personal Computer) mulai terkenal dengan game-gamenya yang sebelumnya dikalahkan oleh console. PC game menggunakan media CD dan media software yang dimana bisa dimainkan tanpa menggunakan CD khusus game, lebih praktis dalam memainkan game. Beberapa game juga dapat dimainkan pada Website tertentu yang menyediakan game secara online.

   Game mulai terkenala pada tahun 2000 bukan hanya Playstation dan PC tetapi juga mulai ke Mobile phone. Bermain game menjadi lebih fleksible dimana pun kita berada dapat bermain game.

7.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KETUJUH

  Pada tahun 2006 kebanyakan orang sudah mulai menggunakan Smartphone dan memilih memainkan game dismartphone karena lebih simple dan memiliki permainan yang menarik dengan resolusi yang lumayan tinggi.

8.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEDELAPAN

    Generasi ke delapan adalah tahun ini 2017 dengan menggunakan teknologi VR ( Virtual Reality) menggunakan 4D yang dimana player bisa merasakan langsung seperti masuk kedalam game tersebut.
     
B.  BISNIS DALAM GAME

      Bisnis dalam game sudah ada sejak dulu seperti penjualan console game dan penjualan game nya. Tetapi Pada saat bisnis game tidak hanya di penjualan console atau pun penjualan game tetapi bisa menjadi bisnis seperti rental game dan warnet (warung internet) yang menyewakan console atau game, Bisa juga bisnis dengan menggunakan Website sebagai konsep dasar dan melakukan penjualan item game ataupun game-game secara online. Disini saya akan membahas tentang bisnis game penjualan item ( alat dalam game) melalu website.

    Bisnis penjualan item game melalui website sangat menguntungkan dan tidak perlu mengeluarkan tenaga yang bergitu banyak hanya duduk dan menunggu pesanan melalu website , Contoh website yang melakukan bisnis tersebut adalah http://www.Itemku.com , Website tersebut menjual beberapa item(alat dalam game) yang ada didalam beberapa game dengan harga yang murah konsepnya sama seperti website jual beli lainya seperti Bukalapak,Tokopedia,Lazada dll, hanya saja website itemku hanya melakukan penjualan item dari game , Sistemnya Orang lain membuka toko/lapak di website tersebut lalu ketika adanya transaksi antara pembeli dan penjual ,admin dari itemku akan menjadi middleman atau orang penengah untuk transaksi ketika pembeli membayar dengan mentransfer uang, uang tersebut akan masuk kedalam rekening admin. Setelah uang tersebut masuk admin akan memberitahukan kepada si penjual bawha pembeli sudah melakukan pembayaran atas item yang akan dibeli, lalu penjual akan mengirim item tersebut melalui game yang bersangkutan contoh : Dota 2 , pembeli dan penjual akan bertransaksi di dalam game Dota 2 jika sudah selesai maka pembeli akan memvertifikasi kepada admin bahwa uang telah diterima dan admin akan mentransferkan uang kepada penjual. Untuk mendapatkan keuntungan setiap transaksi diberikan pajak agar admin mendapatkan penghasilan.

Tampilan Website Itemku :



Kelebihan : 
  1.  Lebih fleksible karena dapat melakukan bisnis dimanapun dan kapanpun melalui smartphone.
  2.  Biaya lebih murah.
  3.  Tidak memerlukan banyak pekerja.
  4.  Mudah untuk dibuat dan dipelajari.
  5.  Memudahkan Para pemain game mencari item/barang yang diinginkan.
Kekurangan :
  1.  Keuntungan didapat tegantung dari banyaknya pembeli jika pembeli sedikit sangat susah          mendapatkan keuntungan.
  2.  Kemungkinan serangan hacker yang dapat merusak website.
  3.  Menggunakan pembayaran melalui ATM atau Credit Card.
C.  3D ENGINE DAN GAME MAKER

   3D engine adalah sebuah software untuk membuat modeling 3 dimensi, biasanya 3D engine digunakan untuk membuat sebuah game.

Contoh software 3D engine : 
  1. Blender 3D
  2. Ogre
  3. Unreal Engine
  4. Panda 3D
    Game maker adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat game tanpa perlu mencoding Script , Game maker biasanya digunakan untuk para developer pemula yang ingin membuat game.


Sumber : http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
                https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
                http://saberbagi.blogspot.com/2012/10/game-maker-apa-itu-game-makerkomponen.html
                http://itemku.com/

Rabu, 18 Januari 2017

Virtual Reality

Judul : Virtual Reality

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo

Kelas : 3IA22

Matkul : Desain Pemodelan Grafik

Dosen : Syefani Rahma Deski


A. PENGERTIAN VIRTUAL REALITY

     Virtual reality atau dikenal juga VR adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

B. SEJARAH VIRTUAL REALITY
     Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).

Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.

Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga musim yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi.

C.MANFAAT VIRTUAL REALITY

    Pada saat ini umumnya VR digunakan untuk pembuatan game 4D , tetapi disisi lain ada kegunaan lain selain game 4D.
  1. Pada bidang kedokteran biasa digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh manusia agar terlihat nyata.
  2. Bidang Penerbangan digunakan sebagai simulasi penerbangan untuk pilot yang baru belajar agar lebih mudah untuk memahami/mengendalikan pesawat dalam kondisi cuaca dan cara untuk landing ataupun takeoff,
  3. Bidang militer sebagai simulasi perang dimana para tentara dapat merasakan bagaimana rasanya berada pada medan pertempuran.
3 bidang tersebut adalah contoh dari beberapa manfaat VR selain digunakan untuk game , masih banyak lagi manfaat VR.

D. ALAT VR

      Pada saat ini ada sebuah gadget/alat bernama Cardboard yang dibuat oleh google, alat ini membuat kita dapat merasakan VR dari handphone kita .
                                      54.jpg
Selain cardboard ada VR Box :

                                          creative-pqsp_terios-vr-box- -t3-gamepad memory-card-sdm1_full01.jpg
Untuk menggunakan Gadget diatas sangatlah mudah tinggal menempelkan handphone pada bagian depan VR dan menggunakan aplikasi pendukung cardboar, glitcher,ataupun virtualReality dan pada tahap akhir putarlah Video atau game 4D untuk memainkan game 4D bisa menggunakan joystick yang dihubungkan melalui bluetooth.

E. APLIKASI PEMBUAT GAME VR

     Membuat game VR mungkin terdengar susah, tetapi untuk membuat game ini hanya perlu aplikasi pembuat game unity dan menggunakan sdk For Unity

F. REVIEW GAME 4D

    Robinson: The Journey adalah sebuah permainan berbasis VR daro crytek yang akan menawarkan pemainnya dengan rasa tak tertandingi dengan kehadiran di dunia permainan, mereka yang memainkan akan menganggap berperan menajdi seorang anak muda yang memiliki mendarat di sebuah planet misterius. Dengan kebebasan untuk mengeksplorasi lingkungan mereka di 360 derajat secara detail, setiap pemain akan menjadi pelopor dengan berinteraksi dengan ekosistem yang kaya di sekitar mereka dan menggali rahasia yang luar biasa di setiap kesempatan dalam bermain game.
Untuk cara bermain game ini belum ada

Control game ini sama seperti game biasa yang berbeda adalah kita dapat melihat 360 derajat pada lingkungan game. Control bisa menggunakan joystick khusus game VR, game ini bergenre Adventure / Petualangan. Untuk game ini dirilis pada console game PS4 VR.

Rabu, 11 Januari 2017

PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski
PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME

1. APA ITU GAME?

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

A. PENGERTIAN ANIMASI

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

B. APA ITU VIRTUAL REALITY (VR)


Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

2. PEMBUATAN DESAIN GRAFIS PADA GAME


Desain grafis dalam multimedia adalah ilmu seni visual yang terbagi menjadi dua yaitu fotografi dan digital imaging.dan untuk membuat desain grafis pada games terdapat banyak software untuk membuatnya tergantung pada minat dan kebutuhan user

3. PEMBUATAN KARAKTER 

Pembuatan karakter dalam game dan gerakanya dibuat oleh designer game , designer game terbagi atas beberapa tugas diantaranya pembuatan alur cerita dan karakter, dalam pembuatan karakter biasanya designer menggunakan aplikasi 3D seperti blender dan 3D max, setelah membuat karakter tentunta karakter tersebut memiliki gerakan khusus seperti berlari,meloncat,memukul , dll tugas designer juga menentukan gerakan tersebut.

4. PEMBUATAN LINGKUNGAN

Pembuatan lingkungan dibuat oleh designer game khusus untuk cerita , dalam sebuah game akan membosankan jika dalam game tersebut hanya monoton (datar) tanpa alur cerita maka dari itu perlunya alur cerita contohnya seperti medan perang , perkotaan, dll . yang dimana dalam perkotaan tersebut memiliki dasar cerita seperti penyerangan zombie, atau simulasi kehidupan.

Bagian-bagian pada designer game:

1. Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.

2. Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.

3. Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

4. Writer adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.

5. PENGGABUNGAN KARAKTER DAN ENVIRONMENT DAN ANIMASINYA MENJADI
    GAME 3D / 4D

proses membuat game ini diperlukan sebuah software pembuatan grafis yang mensuport pembuatan animasi 3d dan 4d proses membuatnya juga di perlukan waktu dan riset yang cukup lama serta biaya yang tidak sedikit tidak heran jika game dengan grafis 3d dan 4d di banderol dengan harga yang cukup tinggi biasanya game ini juga harus di support dengan software dan haradware dengan spek yang cukup tinggi di karenakan memerlukan grafis dan memori yang besar pada perangkat yang digunakan . untuk game 4d juga biasa digunakan virtual reality yaitu alat optik untuk melihat tampilan animasi seperti nyata ,dengan game yang seperti ini juga kita dapat membuat kepuasan tersendiri.

Sabtu, 10 Desember 2016

Review Contoh Desain Komunikasi Visual

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski


Ilustrasi

      Salah satu contoh desain pemodelan grafik adalah ilutrasi, ilustrasi sendiri adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. 

Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi

Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
  • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
  • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
  • Memberikan bayangan langkah kerja
  • Mengkomunikasikan cerita.
  • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
  • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.
  • Dapat menerangkan konsep
Contoh Ilustrasi :





Sumber :

https://keytoothsumarz.wordpress.com/ilustrasi-dalam-komik/
http://pembuatanlogo.com/tujuan-ilustrasi-dalam-desain-komunikasi-visual/
http://dkvits.blogspot.co.id/2012/04/fdff.html

Jumat, 02 Desember 2016

Desain Komunikasi Visual


Sejarah Desain Komunikasi Visual
Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Dosen : Syefani Rahma Deski



SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.

Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.

Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.

Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.

Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.

Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.

Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.


PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNI
Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 

Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.


Berikut ini merupakan karya dari Seni Murni, Lukisan dll






Sementara dibawah ini beberapa contoh Desain Visual Komunikasi :











Kesimpulannya, sering sekali Desain Komunikasi Visual tampak seperti Seni Murni dan begitu juga sebaliknya. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama akan tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Penyebutan subjek ahlinya pun berbeda seorang yang ahli Seni Murni disebut Seniman sementara orang yang ahli Desain Komunikasi Visual adalah Desainer. Seniman dan desainer keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan Desainer harus menggerakan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara tertentu, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.


ELEMEN ELEMEN YANG ADA DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. ILUSTRASI

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis. Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat. Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.


B. SIMBOLISME

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

C. FOTOGRAFI

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut. Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna pastel yang berkesan lembut. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru. Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain. 


D. TYPOGRAFI

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam Tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru. Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya. 











Sumber :


https://keytoothsumarz.files.wordpress.com/2013/01/yura4.jpg

http://pratamaasport.blogspot.co.id/2016/09/desain-komunikasi-visual-vs-seni-murni.html

http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html

https://designideasdkv1.wordpress.com/2013/01/07/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/