Nama : Merdeka Putra
NPM : 56414592
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
Tugas : Artificial Intelegent, Desicion Making, Rule sistem peraturan sistem (PENULISAN 2)
A. Artificial Intelegent (AI)
2. Pola Pergerakan
3. Pathfinding
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
5. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Tugas : Artificial Intelegent, Desicion Making, Rule sistem peraturan sistem (PENULISAN 2)
A. Artificial Intelegent (AI)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
B. Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
5. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.
C. Desicion Making
Decision making atau pengambilan keputusan adalah pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making dalam game merupakan pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan mentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Situasi Decision Making
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
- Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
- Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
- Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
- Teori Rasional Komprehensif :
- Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
- Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
- Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
2. Teori Inkremental
3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)
3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)
Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum
qj = Kejadian y.a.d. ke-j
P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j
V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j
N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi
Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik
OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)
R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j
V*(0j) = Hasil terbaik untuk kejadian 0j
V(ai,0j) = Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0
Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)
- Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
- Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
- Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
- Kriteria Equally Likely (Laplace)
- Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
- Opportunity Los -> a2
Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.
Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :
- Mengembangkan operasi produksi atau
- Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.
Teori Permainan & Keputusan Strategis
Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :
- Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
- Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan
“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”
“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”
- Permainan dengan strategi dominan
- Permainan tanpa strategi dominan
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Sumber :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
http://muhammadbayusyaifullah.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
0 komentar:
Posting Komentar