Welcome to My Blog

Mahasiswa Universitas Gunadarma yang suka dengan game online

Selasa, 18 April 2017

TUGAS 2 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 1


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : Interaksi Fisik Dan Efek Manusia Terhadap Lingkungan Game (PENULISAN 1)


A. INTERAKSI FISIK MANUSIA TERHADAP LINGKUNGAN GAME

Sebelum menjelaskan "Interaksi Fisik Manusia Terhadap Lingkungan Game" kita harus mengetahui apa itu interaksi, Interaksi adalah sebuah hubungan antara seseorang dengan orang lain maupun dengan benda. Interaksi fisik manusia terhadap lingkungan game adalah sebuah hubungan yang terjadi saat seseorang bermain game dan apa saja yang mempengaruhi fisik orang tersebut saat bermain game.

Dalam bermain game tentu orang yang memainkannya melakukan interaksi fisik seperti menggunakan jari untuk mengetik atau memencet tombol agar karakter dalam game dapat dijalankan atau melakukan aktifitas tertentu. Beberapa fisik yang digunakan saat bermain game , yaitu :

1. Mata 
    Mata merupakan salah organ tubuh manusia yang berfungsi untuk melihat, dalam bermain game mata sangat penting untuk melihat pergerakan musuh atau jebakan pada game saat bermain seseorang harus sangat fokus mencari atau melihat pergerakan musuh,

2. Jari
    Jari biasanya untuk meraba dan menggenggam sesuatu benda , saat bermain game jari sangat penting untuk mengimplementasikan sesuatu yang otak kita pikirkan contoh untuk mengklik tombol tertentu pada keyboard,joystik,mouse, dll.

3. Kaki
    Kaki dalam kehidupan sehari-hari digunakan untuk berjalan, Tidak banyak game yang menggunakan kaki dalam mengontrolnya, biasanya kaki dalam game digunakan untuk berdansa atau untuk menginjak pedal dalam game balapan.

Apa yang terjadi ketika manusia tidak memainkan game dalam sehari?

Jawabannya , semua manusia bisa tidak memainkan game dalam sehari atau lebih karena beberapa orang ada yang tidak mengenal yang namanya game atau tidak memiliki konsol game ada juga yang berfikir bahwa game itu tidak penting , itulah mengapa orang bisa tidak memainkan game dalam sehari atau lebih.
Tetapi ada juga orang yang tidak bisa hidup sejam atau sehari tidak bermain game mengapa, karena mereka kecanduan dalam bermain game , ada juga yang karena hobi atau untuk menghilangkan kebosanan.

B. EFEK FISIK MANUSIA KETIKA MAIN GAME

Saat bermain game tentu ada efek fisik yang terjadi, contohnya seperti posisi duduk . posisi duduk saat bermain game bermacam-macam ada yang dengan posisi duduk benar dan juga ada yang duduk sembarangan yang dapat merusak postur tubuh, Dalam bermain game ada beberapa tingkat kesulitan yang dapat melatih kinerja otak kita agar menjadi lebih tajam, berikut adalah beberapa contoh efek positif dan negatif pada fisik ketika bermain game,

Efek Positif :

1.  Meningkatkan kinerja otak , Dalam beberapa game terdapat tingkat kesulitan yang berbeda ada yang gampang dan ada yang sangat susah , ketika tingkat kesulitan yang susah maka kinerja otak kita akan semakin diuji karena memerlukan konsentrasi yang tinggi untuk menyelesaikan game dalam tingkat susah.

2. Meningkatkan pengetahuan grafik pada animasi, setiap game memiliki animasi yang berbeda-beda contoh ada yang dengan animasi 2D, 3D, dan 4D disini kita akan mengetahui perbedaan grafik animasi pada game tersebut.

3. Meningkatkan skill mengetik, dalam bermain game ada beberapa hardware yang digunakan tetapi yang paling sering digunakan saat bermain game pc adalah keyboard , ada beberapa game dengan full keyboard artinya seluruh kontrol menggunakan keyboard disini akan melatih skill mengetik cepat pada keyboard karena terbiasa menggunakan kontrol game dengan keyboard.

4. Meningkatkan skill berbahasa inggris, Beberapa game global menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa default , bagi para pemain mengharuskan mengerti bahasa inggris untuk menyelesaikan quest/misi atau untuk mengetahui jalan cerita game, tentu hal ini bisa membuat para pemain belajar berbahasa inggris.

Efek Negatif :

1. Kerusakan Mata, Jika seseorang bermain game terlalu lama pasti mata akan mengering karena menatap layar terlalu lama sehingga menyebabkan kurangnya daya penglihatan seperti penglihatan menjadi buram.

2. Insomnia, Insomnia bisa terjadi ketika seorang bermain game berlebihan , lebih sering begadang hingga larut malam bahkan hingga pagi hanya untuk bermain game menyebabkan insomnia pada pemain.

3. Penyakit Jantung, Bermain game hingga larut malam bisa menyebabkan timbulnya penyakit jantung, jantung membutuhkan istirahat atau waktu relaksasi saat malam jantung akan beristirahat dengan memelankan detak jantung sehingga menjadi relaks sedangkan saat bermain game jantung tidak akan bisa relaks.



Sumber :
https://gamebrott.com/dampak-positif-dan-negatif-bermain-game

Sabtu, 01 April 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 4

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas : Arsitektur Game Engine (PENULISAN 4)

ARSITEKTUR GAME ENGINE


Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.

Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.

Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”

Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

  • Roll – your – own – Game Engine.Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  • Mostly-ready game engines.Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point – and – click Engine.Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

  • Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

  • 3D Game Studio
  • Delta 3D
  • Unreal Engine
  • Panda 3D
  • Torque
  • Quake Engine
Sumber :


PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 3

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas : Design Skenario dan Script (PENULISAN 3)

A.    Desain Skenario

     Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.

Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 

Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 

Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, dimana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

B.     Script

     Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.

Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
  • Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  • Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  • Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  • Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  • Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Sumber :

http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 2


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas   : Artificial Intelegent, Desicion Making, Rule sistem peraturan sistem (PENULISAN 2)

A. Artificial Intelegent (AI)

     Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.


B.  Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game


     Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

1.  Mengejar dan Menghindar
   Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

2. Pola Pergerakan
   Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

3.  Pathfinding
    Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

4.  Jaringan saraf tiruan (neural network)
   Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

5.   Algoritma Genetis (genetic algorithm)
    Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.

C.   Desicion Making

       Decision making atau pengambilan keputusan adalah pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making dalam game merupakan pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan mentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Situasi Decision Making

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
  1. Teori Rasional Komprehensif :
  • Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
  • Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
  • Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
      2. Teori Inkremental
      3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)

Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum



qj = Kejadian y.a.d. ke-j

P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j

V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j

N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi

Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik


OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)

R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j

V*(0j) = Hasil terbaik untuk kejadian 0j

V(ai,0j) = Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0

Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)
  • Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
  • Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
  • Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
  • Kriteria Equally Likely (Laplace)
  • Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
  • Opportunity Los -> a2
Sequential Decision Tree

Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.

Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :
  • Mengembangkan operasi produksi atau
  • Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.




Teori Permainan & Keputusan Strategis

Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :
  1. Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
  2. Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan
Permainan & Keputusan Strategis

“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”

“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”

Permainan terbagi atas 2 klasifikasi diantaranya :
  1. Permainan dengan strategi dominan
  2. Permainan tanpa strategi dominan
D.   Rule System

       Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Sumber :

https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
http://muhammadbayusyaifullah.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html

Rabu, 22 Maret 2017

PROGRAM JAHAT

1.        BACTERIA (RABBIT)

     Bacteria atau dikenal juga dengan sebutan rabbit adalah program yang mengkonsumsi sumber daya sistem dengan mereplikasi dirinya sendiri. Bacteria tidak secara eksplisit merusak file. Tujuan program ini hanya satu yaitu mereplikasi dirinya.Program bacteria yang sederhana bisa hanya mengeksekusi dua kopian dirinya secara simultan pada sistem multiprogramming atau menciptakan dua file baru, masing-masing adalah kopian file program bacteria.Kedua kopian in kemudian mengkopi dua kali, dan seterusnya. Terdapat 2 jenis tipe Bacteria , Jenis pertama adalah ”Fork Bomb". Fork Bomb adalah sebuah program yang akan menghabiskan seluruh resource pada computer contohnya RAM yang kedua adalah Bacteria yang menggandakan dirinya melalui jaringan. Bacteria ini berpindah dari sistem ke sistem lainnya dengan jaringan.

A. KASUS

   Pada saat ini bacteria sangat jarang ditemukan sehingga jarang ada kasus program kejahatan tentang bacteria. 

1. Fork Bomb, habiskan RAM

#!/usr/bin/perl
fork while 1;

2. Habiskan CPU

#!/usr/bin/perl
for (1..100) { fork or last }
1 while ++$i

3. Habiskan Memory

#!/usr/bin/perl
for (1..20) { fork or last }
while(++$i) { fh{$i} = "X" x 0xff; }

Script diatas merupakan contoh dari Fork

2.      TRAPDOOR (BACKDOOR)

      Trapdoor adalah titik masuk tak terdokumentasi rahasia di satu program untuk memberikan akses tanpa metode-metode otentifikasi normal. Trapdoor telah dipakai secara benar selama bertahun-tahun oleh pemogram untuk mencari kesalahan program. Debugging dan testing biasanya dilakukan pemogram saat mengembangkan aplikasi. Untuk program yang mempunyai prosedur otentifikasi atau setup lama atau memerlukan pemakai memasukkan nilai-nilai berbeda untuk menjalankan aplikasi maka debugging akan lama bila harus melewati prosedur-prosedur tersebut.

Untuk debug program jenis ini, pengembang membuat kewenangan khusus atau menghilangkan keperluan setup dan otentifikasi. Trapdoor adalah kode yang menerima suatu barisan masukan khusus atau dipicu dengan menjalankan ID pemakai tertentu atau barisan kejahatan tertentu. Trapdoor menjadi ancaman ketika digunakan pemrogram jahat untuk memperoleh pengkasesan tak iotorisasi. Pada kasus nyata, auditor (pemeriks) perangkat lunak dapat menemukan trapdoor pada produk perangkat lunak dimana nama pencipta perangkat lunak berlakuk sebagai password yang memintas proteksi perangkat Lunak yang dibuatnya. Adalah sulit mengimplementasikan kendali-kendali perangkat lunak untuk trapdoor.Trap door juga digunakan oleh programmer untuk mencari program error (debug) dan test program.

Alasan mengapa trap door digunakan sebagai tester karena, program tersebut dapat dengan sengaja meninggalkan untuk menguji dan untuk menguji menjadi lebih mudah. Selain alasan tersebut terdapat alasan lainnya yaitu dapat dengan sengaja meninggalkan jejak untuk memasuki tempat-tempat program yang bersifat rahasia. Dalam kata lain dapat diakses walaupun terjadi error. Kemudian alasan ke tiga yaitu program trap door dapat dengan sengaja meninggalkan jejak yang berguna sebagai perbaikan terhadap error.

Nama lain dari trap door adalah back door, back door menyatakan bahwa akses ke dalam sistem dengan cara melewati autentifikasi dan protocol keamanan, seorang penyerang menggunakan back door dengan melewati protocol keamanan tanpa memakan waktu untuk melakukan tindakan hacking (akses ke dalam sistem hanya seperti menklik link sebuah web).

A.   STUDI KASUS

    Banyak kasus Trapdoor terjadi pada warnet dan mungkin beberapa orang yang komputernya disusupi program trapdoor seperti spymonitor, facebookspy. Kasus ini biasanya lebih ke indivu. Sebaiknya agar aman sebelum membuka suatu akun atau program yang memerlukan password cek dulu bagian task manager dan perhatikan program asing jika ada program asing segera end task program tersebut.