Welcome to My Blog

Mahasiswa Universitas Gunadarma yang suka dengan game online

Sabtu, 17 Juni 2017

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 8

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia
Tugas ke 3 : Pengertian Game Sequential Dan Simultan , Game dengan Informasi Sempurna Dan Tidak Sempurna, Game dengan Informasi Lengkap Dan Tidak Lengkap, Game Kooperatif Dan Non Kooperatif , Zero Sum Game dan Non Zero Sum  (PENULISAN 8)


A. GAME SEQUENTIAL

     Game Sequential adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya

B. GAME SIMULTAN

     Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

C. GAME DENGAN INFORMASI SEMPURNA

     Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

D. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK SEMPURNA

     Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

E. GAME DENGAN INFORMASI LENGKAP

     Pemain mengetahui payoff lawannya.

F. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK LENGKAP
  
    Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

G. GAME KOOPERATIF

     Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

H. GAME NON KOOPERATIF

      Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

I. ZERO-SUM GAME

    Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

J. NON ZERO-SUM GAME

     Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.




Sumber :

http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2015/12/model-game-theory.html

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 7

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : Pengambilan Keputusan Pada Game Catur dan Sepakbola (PENULISAN 7)


PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA GAME CATUR DAN SEPAKBOLA

    Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.

Sumber :

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 6

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : Binding Commitmen Pada Game (PENULISAN 6)






BINDING COMMITMEN

Dilema Tahanan 
  • Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
  • Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
  • Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
  • Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
  • Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
    .
  • Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
  • Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun
  • Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)
Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
  • Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
  • Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
  • Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
  • Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.


Sumber :

sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 5

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 3 : Strategi Murni (Pure Strategy) dengan prinsip maximin dan minimax (PENULISAN 5)



STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY )  

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom, Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax


  • Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
  • Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
  • Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y



Sumber :

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 4

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 3 : Unsur - Unsur Pada Teori Game (PENULISAN 4)

UNSUR - UNSUR PADA TEORI GAME

   Pada teori game terdapat 6 unsur yaitu :

1. Pemain
2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai

Sumber :

http://nahdli.blogspot.co.id/2016/01/teori-permainan-game-theory.html

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 3

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 3 : Strategi Pada Payoff Pada Setiap Game (PENULISAN 3)

STRATEGI PADA PAYOFF PADA SETIAP GAME 

   Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. 
  • game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.
  • game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks

Sumber :



TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 2

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 3 : Pengertian Rule Of The Game(PENULISAN 2)


RULE OF THE GAME

    Rule Of The Game merupakan instruksi/arahan/peraturan dari sebuah permainan, Dalam rule of the game terdapat 4 elemen dasar yaitu : Pemain, Tindakan , Payoff dan Informasi.


Sumber :

http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html

TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 1

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 3 : Cara Memodelkan Game Secara Matematis Dan Sistematis Dengan Elemen Dasar
                      Pemain, Tindakan, Payoff, Informasi. (PENULISAN 1)



CARA MEMODELKAN GAME SECARA MATEMATIS DAN SISTEMTIS DENGAN ELEMEN DASAR PEMAIN, TINDAKAN, PAYOFF DAN INFORMASI

   Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:

1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.

    Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.


Rabu, 19 April 2017

TUGAS 2 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 3

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : Game Berjaringan (PENULISAN 3)

GAME BERJARINGAN

Dalam pembahasan game berjaringan terdapat dua kata yaitu GAME dan JARINGAN dimana memiliki pengertian yang berbeda dalam penulisan kali ini akan membahas tentang Game Berjaringan satu per satu akan saya bahas sedikit banyak untuk memahami penulisan kali ini.

bahasan pertama adalah game, apa itu game? Game merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang.

dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan.

untuk jenis game terdapat banyak jenisnya.. seperti game strategi, RPG, FPS, hingga game action. semua jenis game sering kita jumpai sebagai media hiburan. akan tetapi belakangan ini banyak berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user) membuat kita ketagihan yang mengakibatkan lupa waktu.

selanjutnya masuk dalam pembahasan jaringan,apa si jaringan itu?pengertian umumnya adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama. dapat dikatakan si perangkat-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain.

jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area. jadi, saat dimana ada suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain kita dapat katakan disana terdapat jaringan, entah itu online atau offlne.

Dari bahasan pengertian dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

banyak contoh dari Game Berjaringan. contoh dari Game Berjaringan adalah Dota. game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

contoh lain dari Game Berjaringan adalah CSGO (Counter Strke Global Offensive) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.

Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING.ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.  jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.




Sumber :
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/

TUGAS 2 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 2

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : User Interface Pada Game Lord Of Arcana (PENULISAN 2)

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Lord of Arcana adalah sebuah game action yang mengambil setting di dunia Horodyn, di mana kita sebagai salah seorang Slayer, dengan tujuan mendapatkan ancient stone yang bernama “Arcana”. Sebuah cerita yang cukup ‘standard’ untuk sebuah game yang dirilis oleh Square Enix. Tetapi daya tarik utama dari game ini bukanlah ceritanya, melainkan gameplay dan fitur crafting seperti yang terdapat di Monster Hunter. Dari aspek suara, game ini tidak memiliki banyak hal yang patut dibanggakan. Selain soundtrack yang cukup standard untuk game RPG, sound effect pun terkesan datar. Tidak ada kesan ‘rush’ pada saat battle.

Saat pertama kita memulai game, kita akan dihadapkan pada tampilan pembuatan karakter. Pembuatan untuk muka karakter lumayan terbatas, tidak banyak yang bisa dirubah, dan pilihan kustomisasi cukup sedikit. Tentu saja, kustomisasi untuk armor dan weapon adalah bintang utama dari game ini. Hanya ada 5 macam senjata di game ini: 1H Sword, Mace, 2H Sword, Axe dan Spear (yang bertingkah laku seperti gunlance).

Tampilan grafis di Lord of Arcana cenderung agak kasar, tapi “not bad”. Tampilan dungeon juga terkesan biasa, berikut dengan ‘harvest point’ yang hanya berupa cahaya berbentuk silinder. Detail pemain cukup baik dan animasi karakter terlihat cukup halus, meskipun ada beberapa yang kurang cocok. Karakter kita juga tidak memiliki ekspresi muka. Pertarungan terlihat penuh darah, dengan berbagai cipratan warna merah di layar.

Sebuah Desain Interface/antarmuka pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. Untuk itu kali ini saya akan membahas beberapa hal yang berhubungan dengan Desain Interface pada game Lord of Arcana. Adapun beberapa elemen user interface pada game ini :

A. Meta



Representasi bisa eksis dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain, ini adalah representasi meta. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

B. Diegetic


Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer, dan lain-lain.

UI Diegetik dalam game ini yaitu ketika jika di tekan tombol L1 pada joystick maka tokoh dalam game ini akan memukul musuh pada game tersebut, dan sudut pandang dari game ini seperti sudut pandang orang pada umumnya namun pandanganya terletak di belakang tokoh game tersebut.

C. Spatial



Spatial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan cerita dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakte. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

D. Non-Diegetic


Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya Contoh: Elemen HUD, kursor mouse, mini map, skills, dan lain-lainda-game.html


Sumber :
http://eka-devits.blogspot.co.id/2013/08/user-interface-pada-game-lord-of-arcana.html

Selasa, 18 April 2017

TUGAS 2 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 1


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Dosen : Rifki Amalia

Tugas ke 2 : Interaksi Fisik Dan Efek Manusia Terhadap Lingkungan Game (PENULISAN 1)


A. INTERAKSI FISIK MANUSIA TERHADAP LINGKUNGAN GAME

Sebelum menjelaskan "Interaksi Fisik Manusia Terhadap Lingkungan Game" kita harus mengetahui apa itu interaksi, Interaksi adalah sebuah hubungan antara seseorang dengan orang lain maupun dengan benda. Interaksi fisik manusia terhadap lingkungan game adalah sebuah hubungan yang terjadi saat seseorang bermain game dan apa saja yang mempengaruhi fisik orang tersebut saat bermain game.

Dalam bermain game tentu orang yang memainkannya melakukan interaksi fisik seperti menggunakan jari untuk mengetik atau memencet tombol agar karakter dalam game dapat dijalankan atau melakukan aktifitas tertentu. Beberapa fisik yang digunakan saat bermain game , yaitu :

1. Mata 
    Mata merupakan salah organ tubuh manusia yang berfungsi untuk melihat, dalam bermain game mata sangat penting untuk melihat pergerakan musuh atau jebakan pada game saat bermain seseorang harus sangat fokus mencari atau melihat pergerakan musuh,

2. Jari
    Jari biasanya untuk meraba dan menggenggam sesuatu benda , saat bermain game jari sangat penting untuk mengimplementasikan sesuatu yang otak kita pikirkan contoh untuk mengklik tombol tertentu pada keyboard,joystik,mouse, dll.

3. Kaki
    Kaki dalam kehidupan sehari-hari digunakan untuk berjalan, Tidak banyak game yang menggunakan kaki dalam mengontrolnya, biasanya kaki dalam game digunakan untuk berdansa atau untuk menginjak pedal dalam game balapan.

Apa yang terjadi ketika manusia tidak memainkan game dalam sehari?

Jawabannya , semua manusia bisa tidak memainkan game dalam sehari atau lebih karena beberapa orang ada yang tidak mengenal yang namanya game atau tidak memiliki konsol game ada juga yang berfikir bahwa game itu tidak penting , itulah mengapa orang bisa tidak memainkan game dalam sehari atau lebih.
Tetapi ada juga orang yang tidak bisa hidup sejam atau sehari tidak bermain game mengapa, karena mereka kecanduan dalam bermain game , ada juga yang karena hobi atau untuk menghilangkan kebosanan.

B. EFEK FISIK MANUSIA KETIKA MAIN GAME

Saat bermain game tentu ada efek fisik yang terjadi, contohnya seperti posisi duduk . posisi duduk saat bermain game bermacam-macam ada yang dengan posisi duduk benar dan juga ada yang duduk sembarangan yang dapat merusak postur tubuh, Dalam bermain game ada beberapa tingkat kesulitan yang dapat melatih kinerja otak kita agar menjadi lebih tajam, berikut adalah beberapa contoh efek positif dan negatif pada fisik ketika bermain game,

Efek Positif :

1.  Meningkatkan kinerja otak , Dalam beberapa game terdapat tingkat kesulitan yang berbeda ada yang gampang dan ada yang sangat susah , ketika tingkat kesulitan yang susah maka kinerja otak kita akan semakin diuji karena memerlukan konsentrasi yang tinggi untuk menyelesaikan game dalam tingkat susah.

2. Meningkatkan pengetahuan grafik pada animasi, setiap game memiliki animasi yang berbeda-beda contoh ada yang dengan animasi 2D, 3D, dan 4D disini kita akan mengetahui perbedaan grafik animasi pada game tersebut.

3. Meningkatkan skill mengetik, dalam bermain game ada beberapa hardware yang digunakan tetapi yang paling sering digunakan saat bermain game pc adalah keyboard , ada beberapa game dengan full keyboard artinya seluruh kontrol menggunakan keyboard disini akan melatih skill mengetik cepat pada keyboard karena terbiasa menggunakan kontrol game dengan keyboard.

4. Meningkatkan skill berbahasa inggris, Beberapa game global menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa default , bagi para pemain mengharuskan mengerti bahasa inggris untuk menyelesaikan quest/misi atau untuk mengetahui jalan cerita game, tentu hal ini bisa membuat para pemain belajar berbahasa inggris.

Efek Negatif :

1. Kerusakan Mata, Jika seseorang bermain game terlalu lama pasti mata akan mengering karena menatap layar terlalu lama sehingga menyebabkan kurangnya daya penglihatan seperti penglihatan menjadi buram.

2. Insomnia, Insomnia bisa terjadi ketika seorang bermain game berlebihan , lebih sering begadang hingga larut malam bahkan hingga pagi hanya untuk bermain game menyebabkan insomnia pada pemain.

3. Penyakit Jantung, Bermain game hingga larut malam bisa menyebabkan timbulnya penyakit jantung, jantung membutuhkan istirahat atau waktu relaksasi saat malam jantung akan beristirahat dengan memelankan detak jantung sehingga menjadi relaks sedangkan saat bermain game jantung tidak akan bisa relaks.



Sumber :
https://gamebrott.com/dampak-positif-dan-negatif-bermain-game

Sabtu, 01 April 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 4

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas : Arsitektur Game Engine (PENULISAN 4)

ARSITEKTUR GAME ENGINE


Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.

Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.

Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”

Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

  • Roll – your – own – Game Engine.Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  • Mostly-ready game engines.Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point – and – click Engine.Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

  • Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

  • 3D Game Studio
  • Delta 3D
  • Unreal Engine
  • Panda 3D
  • Torque
  • Quake Engine
Sumber :


PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 3

Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas : Design Skenario dan Script (PENULISAN 3)

A.    Desain Skenario

     Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.

Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 

Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 

Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, dimana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

B.     Script

     Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.

Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
  • Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  • Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  • Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  • Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  • Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Sumber :

http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 2


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Tugas   : Artificial Intelegent, Desicion Making, Rule sistem peraturan sistem (PENULISAN 2)

A. Artificial Intelegent (AI)

     Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.


B.  Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game


     Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

1.  Mengejar dan Menghindar
   Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

2. Pola Pergerakan
   Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

3.  Pathfinding
    Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

4.  Jaringan saraf tiruan (neural network)
   Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

5.   Algoritma Genetis (genetic algorithm)
    Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.

sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.

C.   Desicion Making

       Decision making atau pengambilan keputusan adalah pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making dalam game merupakan pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan mentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Situasi Decision Making

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
  1. Teori Rasional Komprehensif :
  • Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
  • Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
  • Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
      2. Teori Inkremental
      3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)

Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum



qj = Kejadian y.a.d. ke-j

P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j

V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j

N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi

Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik


OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)

R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j

V*(0j) = Hasil terbaik untuk kejadian 0j

V(ai,0j) = Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0

Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)
  • Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
  • Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
  • Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
  • Kriteria Equally Likely (Laplace)
  • Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
  • Opportunity Los -> a2
Sequential Decision Tree

Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.

Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :
  • Mengembangkan operasi produksi atau
  • Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.




Teori Permainan & Keputusan Strategis

Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :
  1. Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
  2. Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan
Permainan & Keputusan Strategis

“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”

“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”

Permainan terbagi atas 2 klasifikasi diantaranya :
  1. Permainan dengan strategi dominan
  2. Permainan tanpa strategi dominan
D.   Rule System

       Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Sumber :

https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
http://muhammadbayusyaifullah.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html

Rabu, 22 Maret 2017

PROGRAM JAHAT

1.        BACTERIA (RABBIT)

     Bacteria atau dikenal juga dengan sebutan rabbit adalah program yang mengkonsumsi sumber daya sistem dengan mereplikasi dirinya sendiri. Bacteria tidak secara eksplisit merusak file. Tujuan program ini hanya satu yaitu mereplikasi dirinya.Program bacteria yang sederhana bisa hanya mengeksekusi dua kopian dirinya secara simultan pada sistem multiprogramming atau menciptakan dua file baru, masing-masing adalah kopian file program bacteria.Kedua kopian in kemudian mengkopi dua kali, dan seterusnya. Terdapat 2 jenis tipe Bacteria , Jenis pertama adalah ”Fork Bomb". Fork Bomb adalah sebuah program yang akan menghabiskan seluruh resource pada computer contohnya RAM yang kedua adalah Bacteria yang menggandakan dirinya melalui jaringan. Bacteria ini berpindah dari sistem ke sistem lainnya dengan jaringan.

A. KASUS

   Pada saat ini bacteria sangat jarang ditemukan sehingga jarang ada kasus program kejahatan tentang bacteria. 

1. Fork Bomb, habiskan RAM

#!/usr/bin/perl
fork while 1;

2. Habiskan CPU

#!/usr/bin/perl
for (1..100) { fork or last }
1 while ++$i

3. Habiskan Memory

#!/usr/bin/perl
for (1..20) { fork or last }
while(++$i) { fh{$i} = "X" x 0xff; }

Script diatas merupakan contoh dari Fork

2.      TRAPDOOR (BACKDOOR)

      Trapdoor adalah titik masuk tak terdokumentasi rahasia di satu program untuk memberikan akses tanpa metode-metode otentifikasi normal. Trapdoor telah dipakai secara benar selama bertahun-tahun oleh pemogram untuk mencari kesalahan program. Debugging dan testing biasanya dilakukan pemogram saat mengembangkan aplikasi. Untuk program yang mempunyai prosedur otentifikasi atau setup lama atau memerlukan pemakai memasukkan nilai-nilai berbeda untuk menjalankan aplikasi maka debugging akan lama bila harus melewati prosedur-prosedur tersebut.

Untuk debug program jenis ini, pengembang membuat kewenangan khusus atau menghilangkan keperluan setup dan otentifikasi. Trapdoor adalah kode yang menerima suatu barisan masukan khusus atau dipicu dengan menjalankan ID pemakai tertentu atau barisan kejahatan tertentu. Trapdoor menjadi ancaman ketika digunakan pemrogram jahat untuk memperoleh pengkasesan tak iotorisasi. Pada kasus nyata, auditor (pemeriks) perangkat lunak dapat menemukan trapdoor pada produk perangkat lunak dimana nama pencipta perangkat lunak berlakuk sebagai password yang memintas proteksi perangkat Lunak yang dibuatnya. Adalah sulit mengimplementasikan kendali-kendali perangkat lunak untuk trapdoor.Trap door juga digunakan oleh programmer untuk mencari program error (debug) dan test program.

Alasan mengapa trap door digunakan sebagai tester karena, program tersebut dapat dengan sengaja meninggalkan untuk menguji dan untuk menguji menjadi lebih mudah. Selain alasan tersebut terdapat alasan lainnya yaitu dapat dengan sengaja meninggalkan jejak untuk memasuki tempat-tempat program yang bersifat rahasia. Dalam kata lain dapat diakses walaupun terjadi error. Kemudian alasan ke tiga yaitu program trap door dapat dengan sengaja meninggalkan jejak yang berguna sebagai perbaikan terhadap error.

Nama lain dari trap door adalah back door, back door menyatakan bahwa akses ke dalam sistem dengan cara melewati autentifikasi dan protocol keamanan, seorang penyerang menggunakan back door dengan melewati protocol keamanan tanpa memakan waktu untuk melakukan tindakan hacking (akses ke dalam sistem hanya seperti menklik link sebuah web).

A.   STUDI KASUS

    Banyak kasus Trapdoor terjadi pada warnet dan mungkin beberapa orang yang komputernya disusupi program trapdoor seperti spymonitor, facebookspy. Kasus ini biasanya lebih ke indivu. Sebaiknya agar aman sebelum membuka suatu akun atau program yang memerlukan password cek dulu bagian task manager dan perhatikan program asing jika ada program asing segera end task program tersebut.

Minggu, 19 Maret 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME PENULISAN 1


Nama : Merdeka Putra

NPM : 56414592 

Kelas : 3IA22

Mata Kuliah : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (PENULISAN 1)

A. TEKNOLOGI GAME

    Game atau permainan pasti tidak asing lagi karena game sangat terkenal dikalangan umum baik itu dari usia muda hingga lanjut usia, Banyak orang yang suka dengan bermain game dengan alasan karena menghilangkan kebosanan atau hobi dan mungkin juga untuk bisnis. Setiap game memiliki teknologi nya masing-masing tergantung pada generasinya , Pada generasi ini 2017 tepatnya teknologi game sudah masuk ke dalam VR (Virtual Reality) yang dimana pemain atau player bisa merasakan masuk atau berperan langsung ke dalam game tersebut.

Teknologi game dari generasi pertama hingga generasi saat ini :

1.  TEKNOLOGI GAME GENERASI PERTAMA

   Teknologi game generasi pertama dibuat pada tahun 1972 adalah Odyssey yang dibuat oleh perusahaan Magnavox , Odyssey adalah console game pertama didunia dan yang memiliki game pertama bernama pong yang dibuat oleh perusahaan game bernama Atari. Dan pada akhirnya console game Odyssey bangkrut.

2.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEDUA

     Pada generasi kedua dibuat pada tahun 1976 oleh perusahaan bernama Fairchild yang disebut VES (Video Entertaiment System) berupa console yang yang mengunakan kaset magnetik yang disebut catridge. Pada generasi kedua semua console menggunakan catridge sebagai media game yang berbeda dengan generasi sebelumnya yang hanya memiliki beberapa game permanent yang telah disediakan didalam console tersebut. Kelebihan generasi kedua bisa dengan mudah mengganti game.
Pada tahun 1977 Fairchild VES bangkrut dikarenakan banyak permainan yang membosankan yang masih bertahan adalah perusahaan Atari dan Magnavox.

    1978, Magnavox merilis console baru dengan konsep yang sama menggunakan catridge sebagai media game, Game yang dirilis adalah Odyssey 2 tetapi console ini tidak bertahan lama dan bangkrut.
Atari juga membuat console game bernama Atari 2600 dengan game paling terkenal dan laris berenama space invaders.

    1980, Mulai banyak produsen console game yang bermunculan mereka membuat console dengan konsep dasar dari perusahaan Atari.

   1983, Console game mulai bangkrut banyak konsumen yang tidak tertarik diakibatkan banyak game yang tidak kreatif dan dianggap membosankan.

3.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KETIGA

   Pada akhir tahun 1983 perusahaan console game bernama Famicom yang berasal dari Jepang membuat sebuah console dengan resolusi pertama kali yang diberinama Famicom/Nintendo Entertaimen System (NES). NES masih menggunakan teknologi game catridge yang membedakan Famicom menanbahkan sebuah chip kemanan pada catridge game yang mereka buat sehingga seluruh game yang mereka akan rilis harus seizin Developer Nintendo. NES sangat terkenal hingga merajai pasar game pada masa itu, dengan beberapa game legendaris salah satunya bejudul "MARIO BROS"

4.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEEMPAT

    Pada tahun 1988 , NES masih merajai pasar game diseluruh dunia, munculah sebuah perusahaan game bernama SEGA, SEGA merilis sebuah console game terbaru dengan sebuatan "Sega Genesis", Sega Genesis dengan keunggulan memiliki resolusi gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibandingkan dengan NES. Pada tahun 1990 NES memiliki generasi baru yang disebut SNES (Super Nintendo Entertaiment System).

5.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KELIMA

   Tahun 1990-1994 SNES mulai menggunakan chip super FX pada catridge mereka dan SEGA menggunakan SVP(Sega Virtual Processor) untuk meningkatkan kualitas grafis menjadi lebih baik.

   Tahun 1993 Perusahaan bernama Panasonic membuat console game bernama "Panasonic 3DO" dengan menggunakan media game CD (Compact Disc) pertama didunia tetapi console ini tidak bertahan lama disebabkan oleh harga CD yang lebih mahal ketimbang catridge.

    Tahun 1994, Atari membuat console game baru dengan nama Atari jaguar yang lebih canggih dari SNES dan Sega Genesis, Tetapi tidak lama Atari Jaguar bangkrut diakibatkan control yang susah dari console ini, Pada tahun 1994 juga Perusahaan game Sony merilis Console pertamanya yang disebut " Playstation" dengan menggunakan media CD , Sony mengalahkan kedua console SNES dan SEGA GENESIS, Akhirnya Sega mengeluarkan console baru yaitu "Sega Saturn" dan SNES/Nintendo merilis Nintendo 64.

6. TEKNOLOGI GAME GENERASI KEENAM

   Pada tahun 2000 Sony sangat sukses dengan console pertamanya yaitu "Playstation" atau disebu "Ps-One" , Sony merilis generasi kedua dari PS-One yaitu PS-Two dengan game  resolusi lebih baik dari generasi sebelumnya sudah mulai menggunakan resolusi tinggi pada cd dan mulai masuk ke 3D.

  Pada tahun 2000 juga PC (Personal Computer) mulai terkenal dengan game-gamenya yang sebelumnya dikalahkan oleh console. PC game menggunakan media CD dan media software yang dimana bisa dimainkan tanpa menggunakan CD khusus game, lebih praktis dalam memainkan game. Beberapa game juga dapat dimainkan pada Website tertentu yang menyediakan game secara online.

   Game mulai terkenala pada tahun 2000 bukan hanya Playstation dan PC tetapi juga mulai ke Mobile phone. Bermain game menjadi lebih fleksible dimana pun kita berada dapat bermain game.

7.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KETUJUH

  Pada tahun 2006 kebanyakan orang sudah mulai menggunakan Smartphone dan memilih memainkan game dismartphone karena lebih simple dan memiliki permainan yang menarik dengan resolusi yang lumayan tinggi.

8.  TEKNOLOGI GAME GENERASI KEDELAPAN

    Generasi ke delapan adalah tahun ini 2017 dengan menggunakan teknologi VR ( Virtual Reality) menggunakan 4D yang dimana player bisa merasakan langsung seperti masuk kedalam game tersebut.
     
B.  BISNIS DALAM GAME

      Bisnis dalam game sudah ada sejak dulu seperti penjualan console game dan penjualan game nya. Tetapi Pada saat bisnis game tidak hanya di penjualan console atau pun penjualan game tetapi bisa menjadi bisnis seperti rental game dan warnet (warung internet) yang menyewakan console atau game, Bisa juga bisnis dengan menggunakan Website sebagai konsep dasar dan melakukan penjualan item game ataupun game-game secara online. Disini saya akan membahas tentang bisnis game penjualan item ( alat dalam game) melalu website.

    Bisnis penjualan item game melalui website sangat menguntungkan dan tidak perlu mengeluarkan tenaga yang bergitu banyak hanya duduk dan menunggu pesanan melalu website , Contoh website yang melakukan bisnis tersebut adalah http://www.Itemku.com , Website tersebut menjual beberapa item(alat dalam game) yang ada didalam beberapa game dengan harga yang murah konsepnya sama seperti website jual beli lainya seperti Bukalapak,Tokopedia,Lazada dll, hanya saja website itemku hanya melakukan penjualan item dari game , Sistemnya Orang lain membuka toko/lapak di website tersebut lalu ketika adanya transaksi antara pembeli dan penjual ,admin dari itemku akan menjadi middleman atau orang penengah untuk transaksi ketika pembeli membayar dengan mentransfer uang, uang tersebut akan masuk kedalam rekening admin. Setelah uang tersebut masuk admin akan memberitahukan kepada si penjual bawha pembeli sudah melakukan pembayaran atas item yang akan dibeli, lalu penjual akan mengirim item tersebut melalui game yang bersangkutan contoh : Dota 2 , pembeli dan penjual akan bertransaksi di dalam game Dota 2 jika sudah selesai maka pembeli akan memvertifikasi kepada admin bahwa uang telah diterima dan admin akan mentransferkan uang kepada penjual. Untuk mendapatkan keuntungan setiap transaksi diberikan pajak agar admin mendapatkan penghasilan.

Tampilan Website Itemku :



Kelebihan : 
  1.  Lebih fleksible karena dapat melakukan bisnis dimanapun dan kapanpun melalui smartphone.
  2.  Biaya lebih murah.
  3.  Tidak memerlukan banyak pekerja.
  4.  Mudah untuk dibuat dan dipelajari.
  5.  Memudahkan Para pemain game mencari item/barang yang diinginkan.
Kekurangan :
  1.  Keuntungan didapat tegantung dari banyaknya pembeli jika pembeli sedikit sangat susah          mendapatkan keuntungan.
  2.  Kemungkinan serangan hacker yang dapat merusak website.
  3.  Menggunakan pembayaran melalui ATM atau Credit Card.
C.  3D ENGINE DAN GAME MAKER

   3D engine adalah sebuah software untuk membuat modeling 3 dimensi, biasanya 3D engine digunakan untuk membuat sebuah game.

Contoh software 3D engine : 
  1. Blender 3D
  2. Ogre
  3. Unreal Engine
  4. Panda 3D
    Game maker adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat game tanpa perlu mencoding Script , Game maker biasanya digunakan untuk para developer pemula yang ingin membuat game.


Sumber : http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
                https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/
                http://saberbagi.blogspot.com/2012/10/game-maker-apa-itu-game-makerkomponen.html
                http://itemku.com/

Rabu, 18 Januari 2017

Virtual Reality

Judul : Virtual Reality

Nama : Merdeka Putra Adi Pradana Susilo

Kelas : 3IA22

Matkul : Desain Pemodelan Grafik

Dosen : Syefani Rahma Deski


A. PENGERTIAN VIRTUAL REALITY

     Virtual reality atau dikenal juga VR adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

B. SEJARAH VIRTUAL REALITY
     Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).

Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.

Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga musim yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi.

C.MANFAAT VIRTUAL REALITY

    Pada saat ini umumnya VR digunakan untuk pembuatan game 4D , tetapi disisi lain ada kegunaan lain selain game 4D.
  1. Pada bidang kedokteran biasa digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh manusia agar terlihat nyata.
  2. Bidang Penerbangan digunakan sebagai simulasi penerbangan untuk pilot yang baru belajar agar lebih mudah untuk memahami/mengendalikan pesawat dalam kondisi cuaca dan cara untuk landing ataupun takeoff,
  3. Bidang militer sebagai simulasi perang dimana para tentara dapat merasakan bagaimana rasanya berada pada medan pertempuran.
3 bidang tersebut adalah contoh dari beberapa manfaat VR selain digunakan untuk game , masih banyak lagi manfaat VR.

D. ALAT VR

      Pada saat ini ada sebuah gadget/alat bernama Cardboard yang dibuat oleh google, alat ini membuat kita dapat merasakan VR dari handphone kita .
                                      54.jpg
Selain cardboard ada VR Box :

                                          creative-pqsp_terios-vr-box- -t3-gamepad memory-card-sdm1_full01.jpg
Untuk menggunakan Gadget diatas sangatlah mudah tinggal menempelkan handphone pada bagian depan VR dan menggunakan aplikasi pendukung cardboar, glitcher,ataupun virtualReality dan pada tahap akhir putarlah Video atau game 4D untuk memainkan game 4D bisa menggunakan joystick yang dihubungkan melalui bluetooth.

E. APLIKASI PEMBUAT GAME VR

     Membuat game VR mungkin terdengar susah, tetapi untuk membuat game ini hanya perlu aplikasi pembuat game unity dan menggunakan sdk For Unity

F. REVIEW GAME 4D

    Robinson: The Journey adalah sebuah permainan berbasis VR daro crytek yang akan menawarkan pemainnya dengan rasa tak tertandingi dengan kehadiran di dunia permainan, mereka yang memainkan akan menganggap berperan menajdi seorang anak muda yang memiliki mendarat di sebuah planet misterius. Dengan kebebasan untuk mengeksplorasi lingkungan mereka di 360 derajat secara detail, setiap pemain akan menjadi pelopor dengan berinteraksi dengan ekosistem yang kaya di sekitar mereka dan menggali rahasia yang luar biasa di setiap kesempatan dalam bermain game.
Untuk cara bermain game ini belum ada

Control game ini sama seperti game biasa yang berbeda adalah kita dapat melihat 360 derajat pada lingkungan game. Control bisa menggunakan joystick khusus game VR, game ini bergenre Adventure / Petualangan. Untuk game ini dirilis pada console game PS4 VR.